terça-feira, 29 de setembro de 2015

Aprendendo a usar sensores e condicionais - parte 1

As atividades relacionadas à programação de sensores se mostrou um desafio a ser trabalhado com as crianças de 4º e 5º anos, em especial porque duas questões apareceram logo de cara:
1. As crianças têm capacidade de compreender o conceito de uma condicional de programação ou é uma relação ainda não passível de aquisição cognitiva?
2. No caso de serem capazes de compreender o conceito, qual é a maneira mais simples de mostrar a elas o funcionamento de uma condicional, ou melhor, mostrar o funcionamento da estrutura lógica do "se... então..."?
3. Como apresentar, dentro da proposta de programação, a importância dos sinais de <, > e = numa sentença não necessariamente numérica?

Para a primeira pergunta, foi fácil lembrar de Piaget e os estágios de desenvolvimento cognitivo da criança. No pensamento operatório-concreto de 7 a 11 anos, a criança é capaz aprender o uso de operações lógicas relacionadas não apenas ao real, mas também ao abstrato, além de reversibilidade e classificação. Ademais, já li algumas informações considerando que os estágios piagetianos estão tendo suas faixas etárias reconsideradas para um espectro mais amplo - algo a ponderar, mas impossível descartar.

Para a segunda pergunta, depois de muito maquinar, criamos uma brincadeira fazendo a associação do "se... então..." a movimentos corporais. Neste caso, o importante era que as crianças conseguissem identificar a condição "se... então..." em diversas relações e comportamentos, para depois conseguirem explicitá-las por meio do uso dos comandos nas abas Controle, Sensores e Operadores no programa Scratch.


Como fizemos a brincadeira?
Primeiro levamos as crianças para o pátio e as separamos nos quadrados marcados no chão pelo piso. Por exemplo, em 16 quadrados caberiam 16 crianças, uma em cada quadrado (elas até ficaram rindo disse e cantando a música do "quadrado"). A primeira regra era que as crianças não poderiam ficar sempre em quadrados próximos, tornando possível maior quantidade de variação de comandos. A segunda regra, era não poder ficar mais de uma criança em um quadrado.

De cara, não conseguimos aplicar a primeira regra porque o espaço teria que ser enorme e seria muito difícil falar alto o suficiente para que todos escutassem as orientações! Já segunda regra, como acontecia rapidamente, transformou-se em "não podem ficar três ou mais crianças em cada quadrado" - e neste caso, as três ou mais estavam eliminadas da brincadeira.

Com as regras estabelecidas, uma pessoa (no caso, o/a professor/a) descreveria situações que se fossem verdade deveriam ser seguidas, caso contrário, não deveria ser feito nada. Alguns exemplos de situações que utilizamos:
- Se tiver uma pessoa no quadrado à sua frente, então troque de lugar com ela.
- Se tiver uma pessoa dois quadrados à sua esquerda, então ponha as duas mãos na cintura e dê uma reboladinha.
- Se tiver uma pessoa dois quadrados ou mais à sua direita, então vá um quadrado para a esquerda.
- Se não tiver ninguém no quadrado atrás de você, então vá um quadrado para trás pulando em um pé só.
- Se tiver alguém até quatro quadrados na sua frente, então ande dois quadrados para frente na ponta dos pés.
- Se tiver alguém até cinco quadrados do seu lado direito, então vá dois quadrados para trás.
- Se tiver uma pessoa no quadrado atrás de você, vá um quadrado para frente enquanto faz polichinelos.
- Se tiver uma pessoa dois quadrados na sua frente, então você vai andar um quadrado para trás.
- Se tiver uma pessoa até dois quadrados na sua frente, então você vai andar um quadrado para frente coçando a cabeça.
- E por aí vai...

Para que a atividade envolvesse todas as crianças, a criança que ficasse no final ganharia mas todas que fossem saindo poderiam ajudar a criar e falar novos comandos.

De fato, a participação da maioria aconteceu, tanto em relação à ação relativa ao comando (à execução) quanto ao comando propriamente dito (à lógica do comando “se... então...”). Contudo, a atividade se mostrou muito longa e eliminar todos os colegas para sobrar apenas um ficou bastante enfadonho. Assim, para quem quiser fazer e para as próximas vezes que fizermos, excluiria a possibilidade de retirada de crianças do jogo e manteria todos fazendo várias gracinhas, talvez até com música.

De qualquer maneira, isso respondeu nossa segunda pergunta, mas faltava ainda a terceira pergunta. 

Para respondê-la, como as crianças já têm o conceito de >, < e = adquirido nas aulas e a atividade sobre condicional foi positiva, bastou orientações relativas ao uso dos sinais na programação adicionada a uma construção simples com motor e sensor para tudo funcionar. Tudo regado a muita paciência para explicar cada um dos comandos a serem utilizados traçando um paralelo com a atividade feita no pátio.

É importante ressaltar que na caixa do WeDo há dois sensores (um de distância e um de inclinação), mas os exercícios aqui descritos visaram apenas a utilização do sensor de distância. Isso porque, na verdade, o sensor de inclinação tem como pano de fundo o funcionamento gravitacional, para o que precisaremos de outras atividades diferenciadas para desenvolver os conceitos a ele associados.

Fora isso, também conversamos sobre como o sensor de distância funciona: o sensor aciona um sensor infravermelho. Uma das partes emite a luz enquanto a outra detecta o reflexo da luz emitida. A luz é pulsada e 7 khz. Buscando em alguns sites, parece que é possível ver a luz piscando quando uma câmera de telefone é utilizada - algo a ser testado!

Só para ter uma ideia do quando as crianças se envolveram, mesmo tratando de linhas de programação desconhecidas até então, pelo menos dois grupos de crianças conseguiram ir além do que tratamos na aula. Lindo!!! <3

segunda-feira, 21 de setembro de 2015

Programação no Scratch

Scratch é um programa desenvolvido pelo MIT cujo foco é a introdução à programação de maneira simples e divertida - uma atividade lúdica que envolve o raciocínio lógico por meio de linhas de programação. Já postei algo sobre ele um tempo atrás e, para mais informações, vale acessar o site https://scratch.mit.edu/

De fato, o programa se mostrou uma ferramenta muito útil para estimular a atividade coletiva, despertar o interesse pelo raciocínio lógico nas turmas de 4º e 5º anos, além de promover a descoberta de novas possibilidades de atividades.

Fora isso, fiquei encantada em descobrir que as crianças têm total capacidade de entender o funcionamento do programa e utilizá-lo de modo a fazer as construções funcionarem. Surpresa da boa! Inclusive, algumas das crianças ficaram tão animadas e se envolveram tanto que logo nas primeiras aulas arrumei pelo menos dois monitores de programação em cada turma.

Tentado contar um pouco como foi o início do namoro, utilizamos duas aulas para que as crianças pudessem mergulhar no programa.

Na primeira, a atividade foi orientada mediante comandos que colocamos no quadro. Esses comandos foram retirados do manual rápido do Scratch e tivemos como foco a programação do objeto que tem na tela - por padrão um gatinho que pode ser alterado para várias outras imagens. Os comandos utilizados foram: Faça um movimento, Adicione um som, Repete, Emita um som, Bandeira verde, Mude a cor, Pressione uma tecla, Explore.

 




Com isso, foi uma aula inteira só de experimentos com imagem, som, cor, cenário etc., que não foram limitados à aula e nem podamos - o exercício era experimentar mesmo. Não! Mentira... Não foi bem assim! Quando um dos grupos descobriu que era possível gravar e armazenar a própria voz, em 10 min todos estavam testando e, obviamente, rindo, gritando e batendo palmas na sala! kkkkk Juro que se não tivesse aula na sala ao lado ficariam assim outros 10 minutos... Mas não dava...

Na segunda aula, os testes foram com motor, e a primeira informação era que o motor tinha que estar preso no HUB e este no computador para que o programa fizesse a leitura do motor e assim pudéssemos acessar os comandos apropriados.

Teste pra lá e pra cá, olhos brilhando ao ver o motor em funcionamento!!! :) Animação geral!!! Monitores escalados sempre de uma aula para a outra, desafios diferentes nas aulas seguintes... Umas duas aulas depois já apareceram programações como a que está ao lado! Duas programações que podem ser escritas e funcionarem alternadamente.

Lindo, né???

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Meu primeiro carrinho! - parte 2

Material todo cortado, aí fomos nós montar os carrinhos de rolimã!!! Para isso levamos duas aulas, fora a aula que utilizamos para andar com os carrinhos.

PRIMEIRA AULA , todos com luvas de plástico para não sujarem as mãos com as graxas dos rolamentos, fomos fazer a primeira tarefa: encaixar os rolamentos nos eixos. Como nem todo os rolamentos encaixara, alguns ficaram folgados outros muito folgados, enrolei Silvertape nas pontas e martelei os rolamentos. :)

Segunda tarefa: lixar as madeiras para ao segurarmos o carrinho não termos farpas no dedos. Ri até. Lixa dividida em vários pequenos pedaços, expliquei como deveriam passar a mão com delicadeza para sentirem a textura e lá foram eles!

Terceira tarefa: madeiras lixadas, rolamentos encaixados, faltava encaixar os eixos no assento. Então a pergunta: como prender os eixos no assento? Faremos quantos furos? Um furo/ parafuso deixa o eixo solto. Dois furos/ parafusos alinhados deixa o eixo preso. Onde serão os furos nos eixos? O eixo da frente um furo, eixo de trás dois furos.

Com isso, fechamos uma aula e ficou para a prof. fazer os furos para na aula seguinte os grupos prenderem e enfeitarem os carrinhos.

SEGUNDA AULA, carrinhos meio montados! Primeira tarefa: parafusar os eixos nos assentos. Chave de boca, parafusos, arruelas e porcas... E aí foram os pequenos. À medida que iam fazendo, aproveitei para usar cola de madeira nos eixos traseiros. Assim, fora o parafuso, também os colei.

Segunda tarefa, enfeitar os carros para andarem! EVA, cola colorida, canetinha e... Nomes registrados!

Detalhe importante é que desde o início combinei com os pequenos que o material seria compartilhado, depois de pronto, como todas as outras turmas. Ao que não houve grande resistência. No entanto, o combinado era que em contrapartida a professora da turma ganharia um carrinho grande para ela andar e iríamos um dia ao parque para todos andarmos nos carrinhos - acompanhados pelos responsáveis!

De fato, ainda não fizemos o combinado. A turma não lembrou... Ainda... :)

TERCEIRA AULA, carrinhos prontos, todos enfeitados, fomos para o espaço lúdico, cujo piso é beeeem liso andar de carrinho com a outra turma do matutino. Para maior integração entre as turmas, combinamos que cada criança do 3D (montou o carrinho) ficaria responsável por uma criança do 3E. Fora isso, cada um teria que explicar para o colega como o carrinho foi montado e e esse colega seria a dupla para andarem.

Nem em sonho conseguiria descrever como essas crianças se divertiram! As duplas deram super certo e apenas uma menina s machucou - teve um dedo pisado ou passado por cima (nem ela soube dizer!). Eu? Ria tanto e me diverti tanto que demorei quase uma hora para relaxar! A prof do 3D, aquela que vai ganhar um carrinho (ainda não sei quando), quase morreu do coração de medo. Subiu com as crianças assim que todos tinham andado uma vez. A outra turma, como estava comigo, andou mais um monte! Subimos só porque a aula já tinha acabado - foi no último horário, acho que é inviável fazer isso nos primeiros horários...rs....

Enfim, foi lindo! Uma excelente experiência!!!

E as fotos??? kkkkk Esqueci totalmente!!

Simetria em recortes





Que lindo ficaram os recortes de simetria dos 6ºs anos nas janelas da sala!!!







Na postagem anterior sobre simetria tem as dicas de como fazer os recortes no papel, que tem que ser quadrado!




quinta-feira, 3 de setembro de 2015

Animais... Gatos, elefantes e borboletas!

De um tempo para cá, temos tentado focar em outros tipos de atividades que tratem da coordenação motora com os pequenos de 1º a 3º ano. Isso porque a construção da pipas mostrou que falta um tanto disso neles...

Foi assim que, pensando no tema animais no 1º ano, tivemos duas atividades envolvendo coordenação motora fina por meio do recortar, colorir e dobrar - apesar de ainda sentir falta algo para fazer  utilizando alinhavo.

Primeiro, as turmas fariam a dobradura da cabeça de um gato em uma aula e na aula seguinte a construção do gato em cuja cabeça colariam a dobradura. Acontece que aproveitando a aula de dobradura, nas turmas em que foi possível, as crianças também fizeram a dobradura da cabeça de um elefante... Super fofos, concentraram-se um monte para conseguir fazer as dobraduras! Fiquei impressionada com o esforço, a concentração e a habilidade de várias crianças!

Tirei uma foto do mural (mais abaixo) com as cabeças de gatos e elefantes dos que não quiseram levar para casa... O que foi menos da metade, o restante levou para casa...rs...

Depois dessas dobraduras ainda fizemos outra atividade envolvendo animais e coordenação motora: colorir uma borboleta, recortá-la e usá-la em outra construção.

Os pequenos demoraram literalmente uma aula para colorir as borboletas... Fico imaginando o esforço! E ficaram lindas!

Borboletas coloridas e recortadas, era hora de construir a borboleta com o Lego, colar a recortada sobre a construída e tentar bater suas asas... Foi engraçado! A borboleta de Lego não tem uma superfície estável o suficiente para segurar a borboleta de papel, então várias das de papel saíram voando...rs... Mas valeu!

Como tudo aqui a gente aproveita para enfeitar a sala, veja aí como ficaram as paredes! :)



Pena que não tirei uma foto da porta... Tem várias borboletas em volta!